MADRID (EFE).— Los videojuegos no son solo una forma de pasar el tiempo. Cada vez cobran más peso los diseñados para contextos no lúdicos como seleccionar personal en una empresa y captar talento o explorar la salud mental y tratar la depresión con un personaje que enseña a manejar los pensamientos negativos.
Esta técnica, que va más allá del ocio, se conoce como gamificación.
En el marco del Día Mundial del Videojuego, que se conmemora hoy, José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), explica que se trata de productos que “van un paso más allá y tienen una intención” (educativa, sanitaria…) llegando a los departamentos de personal donde se detectan las habilidades de los candidatos “viéndoles jugar”.
De acuerdo con la presidenta del Clúster de Vi