En 2019, el estudio sevillano The Game Kitchen se dio a conocer internacionalmente con un videojuego titulado Blasphemous , que sus propios creadores definieron como “lo rancio andaluz pasado por el filtro de Tim Burton”. Aquel lanzamiento se convirtió en saga, y el nombre de la empresa se fue consolidando hasta llamar la atención de algunas multinacionales. Una de ellas, la francesa DotEmu, acabó haciéndoles uno de esos encargos con los que cualquier equipo de estas características sueña: dar nueva vida a un clásico de los 80. Así es como, hace apenas un par de meses, han lanzado Ninja Gaiden: Ragebound , que ha sido rápidamente objeto de aclamación por parte de los fanáticos del género.

David Jaumandreu ha estado al frente de este proyecto para un estudio que, con diez años ya de vida, cuenta con sedes en Sevilla y Tenerife. “Todo se lo debemos sin duda al éxito de Blasphemous , un videojuego basado en la cultura andaluza que lo petó en su día y multiplicó nuestra fama. Seguimos con Blasphemous II y supuso un nuevo salto en tamaño y calidad, hasta el punto de convertirnos en uno de los estudios españoles independientes más importantes”.

Con todo, la llamada para recuperar el espíritu de Ninja Gaiden les pilló por completo de sorpresa. El juego original vio la luz originalmente en 1988 de la mano de Tecmo, y se mantuvo hasta mediados de los 90 como una de las sagas de acción más populares. “Debutó en recreativos, luego tuvo versiones para Nintendo, Gameboy, etc., en parte gracias a un boom de ninjas que hubo en aquel tiempo, y que se tradujo en películas, cómics y cómo no, videojuegos”, explica Jaumandreu. “Luego fue relativamente olvidada hasta que, en los primeros 2000, en pleno furor del 3D, tuvo un revival y rebotó en X-Box y Playstation 3”.

El espíritu de la saga

Años después, Tecmo –ahora Koei Tecmo– volvía a la carga con nuevas versiones, hasta desambarcar con este Ragebound que está ya disponible para Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X y Series S. Pero, ¿cómo se empieza a trabajar a ese nivel?

El productor sevillano lo explica: “Hay un editor o publisher especializado en coger IPs [licencias de propiedad intelectual] de antaño – Tortugas ninja o Battlestar Galactica , por ejemplo– y buscar estudios que puedan realizar un juego basado en ellas. DotEmu nos llamó, nos contó que eran muy fans de Blasphemous , que tenían Ninja Gaiden a tiro y que tal vez podría interesarnos trabajar en un juego basado en esa IP. Por supuesto, era una oportunidad que no podíamos dejar escapar. Pero teníamos que hacer algo que enamorara a los franceses, que nos habían hecho la llamada, y a los japoneses de Koei Tecmo, que tendrían la última palabra”.

“Estábamos encargados de recoger el espíritu más clásico de la saga, pero no podíamos sacar un juego exactamente como los de entonces, porque ni los hábitos de consumo ni la técnica de antaño se sostienen, más allá de la nostalgia”, prosigue. “Se trataba de un juego complejo, tipo Arcade, pero no queríamos hacer un videojuego como era antaño, sino como lo recordamos. En aquel tiempo era un juego impresionante, si bien ahora los juegos son más largos, tienen más opciones, misiones secretas, logros… Queríamos saber por qué sigue teniendo fans a día de hoy, y actualizarlo con una fórmula moderna y con estándares de calidad actuales”.

Jugar en la Champions

El equipo de creación de Ninja Gaiden: Rebound empezó siendo de quince personas, y durante el proceso fue creciendo hasta doblar esa cifra, contando con colaboradores externos. “Una vez entramos en velocidad de crucero, la plantilla se expandía en momentos críticos del desarrollo”, apunta. Así, junto a Jamandreu, productor y director, trabajaron codo con codo artistas de muy diversa índole, desde los encargados de conceptar  (crear a los protagonistas, los enemigos y demás personajes) a los responsables de los gráficos, las animaciones, quienes diseñan las distintas fases o niveles, los músicos… Y tres años de trabajo a sus espaldas, además de la continuidad dando soporte al juego durante un año.

Muchos de ellos, por cierto, recordaban perfectamente haber jugado en los 80 a Ninja Gaiden , por lo que “incluso se nos escapó alguna lagrimita”, aunque la parte más joven del equipo –que incluye algún miembro nacido ¡en 2001!– solo alcanzaba a recordar la versión 3D. Unos y otros, en cualquier caso, se sintieron embarcados en un proyecto al más alto nivel. “Desde luego, esto equivale a jugar en la Champions”, reconocen. “Es de las IPs más históricas que hay, y se puede decir que entra en la categoría Doble A a nivel de marca e identidad”. Y todo ello mientras trabajaban en paralelo con Blasphemous II y The Stone of madness , que salió también el año pasado.  

Más que un divertimento

“Había mucha presión, mucha gente pendiente de ver si dábamos el callo, pero al final la acogida de Ninja Gaiden: Rebound fue buenísima, tanto por parte de la crítica como de los jugadores, incluyendo los fans más exigentes de la saga, que conectaron de inmediato. No podíamos haber imaginado una reacción mejor”.

El alto rendimiento del estudio es posible gracias a que The Game Kitchen cuenta actualmente con 70 empleados, y puede presumir de que trabajo no falta precisamente. Una esperanza y un ejemplo para los miles de chicos que sueñan con incorporarse al sector de los videojuegos, aunque muchos adultos sigan viéndolo como un simple divertimento y no como un modo de ganarse la vida. “Todavía hay muchos prejuicios, sí, pero por fortuna cada vez menos. En España el sector se va profesionalizando y abarca muchísimos perfiles diferentes. Hay, por ejemplo, equipos de márketing moviendo cuentas al nivel de películas o series de televisión. Es un sector muy transversal, en el que cabe de todo”.

Sin embargo, Jaumandreu recuerda que “también ha habido tras la pandemia muchos cierres de empresa y despidos masivos. A nosotros nos está yendo bien, hemos logrado materializar las oportunidades que nos han ido llegando, pero de cara al futuro, cruzamos los dedos”.