La plataforma itch.io también ha desindexado y eliminado juegos de sus catálogo, y lamentan que el poder de decisión sobre qué historias pueden contar y vender pase a manos de entidades financieras

Rodrigo Sorogoyen, Icíar Bollaín, Javier Bardem y más artistas, contra el rodaje de ‘La Odisea’ de Nolan en el Sáhara Occidental

Steam, la mayor plataforma de videojuegos del mundo, retiró hace unas semanas cientos de juegos de su página web sin previo aviso. Y no ha sido la única. Itch.io, especializada en títulos independientes, siguió sus mismos pasos, desindexando y eliminando los títulos NSFW (que hace referencia a las siglas Not Safe For Work, contenido apto solo para adultos y que no debería visionarse en el trabajo) de su catálogo.

Collective Shout, un colectivo australiano que, según explican en su página web, “lucha contra la cosificación de las mujeres y las representaciones ofensivas del género femenino”, se atribuyó la que definen como una “victoria” gracias a sus campañas dirigidas a Mastercard y Visa, que respondieron presionando a las distribuidoras para que dejaran de vender videojuegos para adultos. Una maniobra que usuarios y la propia industria tachan de censura.

La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) ha emitido un comunicado advirtiendo del peligro de que esta criba acabe aplicándose a juegos “consensuados, legales y desarrollados éticamente”. Y también sobre el hecho de que “el poder de decisión sobre qué historias pueden contar y vender los juegos pase a depender de las instituciones financieras”. Esto se debe a que la presiones de Mastercard y Visa provocaron que Steam añadiera una nueva cláusula a sus normas para poder distribuirse a través de la plataforma. El colectivo, que ha llevado a cabo otras campañas contra 50 sombras de Grey y Playboy, explicó que decidieron contactar con los servicios financieros tras no haber obtenido una primera respuesta de Steam a sus reclamaciones.

El servicio de distribución ya contenía la prohibición de discursos que promuevan el odio, la violencia o discriminación por motivos de etnia, religión, género, edad, discapacidad u orientación sexual; o imágenes de desnudos o sexualmente explícitas de personas reales. La incorporada regla excluye ahora el contenido que pueda infringir las “normas y estándares establecidos por los procesadores de pago y por las redes de tarjetas y bancos relacionados o por los proveedores de internet”. Pese a que añaden que se refieren, “específicamente”, a “algunos tipos de contenidos para adultos”, la realidad es que no se concreta exactamente qué es lo que no podría aparecer en estos videojuegos.

Meren Plath, redactore de la web de videojuegos Todas Gamers, considera que “una empresa privada, en este caso el lobby cristiano Collective Shout, no puede ponerle puertas al campo”. Tampoco los bancos, que “participan en guerras y regímenes totalitarios”: “Pero, eso sí, se ve una teta y ¡qué movida!”. La periodista lamenta que no haya la misma reacción ante el contenido de extrema derecha. “Bloquean el porno, pero no los discursos de odio. Es selectivo, siempre está dirigido al mismo colectivo”, describe sobre cómo además este tipo de prácticas pone especialmente en peligro al LGTBI: “Cuanto más conservador se vuelve el mundo, más regresivo se vuelve también el de la cultura”.

Transparencia y riesgos

“Las plataformas llevan mucho tiempo implementando términos de servicio que restringen contenido como actos no consensuados, violación e incesto”, recuerdan desde IGDA en su texto, donde señalan que la preocupación está tanto en la “existencia” de estas normas, sino en que su aplicación esté “perjudicando” a aquellos juegos que no las infringen.

La Asociación incide en que narrativas como la queer, kink-positive [actividad que acepta y celebra prácticas sexuales que se consideran 'kink' o poco convencionales] o románticas son “fácilmente objeto” de una “aplicación vaya o extremadamente cautelosa”, y que esto obliga muchas veces a los desarrolladores al “silencio” o “autocensura” porque las plataformas temen los riesgos asociados con el alojamiento de contenido adulto legal. Es decir, que entronca directamente con la libertad de expresión de los creadores.

En su texto indican que no aprueban el contenido que “promueva o fetichice” la violencia sexual, los actos sexuales no consensuados ni la sexualización de menores; de ahí a que defiendan a los desarrolladores que crean juegos “legales, consensuados y desarrollados éticamente”, así como las políticas de contenido “claras y consistentes”. En IGDA sostienen que los videojuegos, igual que “cualquier medio de expresión artística”, pueden explorar temas de intimidad, placer, trauma e identidad. Y que cuando se crean de forma justa y se distribuyen legalmente, las obras merecen una evaluación igualmente “justa, transparente y contextualizada, y no ser descartadas por estigmas o presiones externas”.

Los videojuegospueden explorar temas de intimidad, placer, trauma o identidad. Cuando se crean de forma ética y se distribuyen legalmente, estas obras merecen una evaluación justa, transparente y contextualizada, y no ser descartadas por estigmas o presiones externas

De hecho, insisten en que muchos de estos juegos ya cumplen con los sistemas de clasificación de contenido establecidos, que ya están siendo utilizados por los desarrolladores para comunicar su contenido con claridad y restringir la edad de sus obras de forma responsable: “El problema no es la falta de salvaguardas, sino la falta de una aplicación proporcionada, informada y transparente”.

Una “caza de brujas”

La plataforma itch.io ha reconocido en un comunicado que ocultó y desindexó de sus búsquedas su contenido NSFW tras el “ataque” recibido sobre su catálogo por parte de las que califican como “organizaciones que se venden como defensoras de la justicia”. “Es una muestra clara de hipocresía”, indican sobre Collective Shout, “en lugar de enfrentar las verdaderas fuentes de contenido verdaderamente dañino (como mercados ilegales operando mediante 'crypto wallets' en la 'deep web') han decidido emprenderla contra desarrolladores humildes”. Meren Plath se sitúa en la misma línea, destacando que se trata de “una pérdida cultural, pero igualmente económica, y muy grande, para los creadores pequeños, se les quita visibilidad. Es casi un secuestro de la plataforma por parte de las entidades financieras”.

Desde el servicio de distribución señalan que quienes han creado contenido incluido para adultos lo hacen no como fin en sí mismo, sino como una “expresión más de la humanidad compleja” de sus personajes y mundos. También ponen como ejemplo de los juegos afectados como Valorie's Life que, pese a haber sido calificado por la comunidad como “historias de amor, crecimiento y conexión emocional, hoy están siendo arrastrados por el barro debido a la caza de brujas moral”. Aun así, aseguran que no van a desaparecer: “La libertad de expresión siempre encontrará un camino, y cada intento de censura solo despierta más voces que claman por ella”. “No nos avergüenza crear arte que incomode a los moralistas. Seguiremos contando nuestras historias, con o sin su aprobación”, concluyen.

No vamos a desaparecer. No nos avergüenza crear arte que incomode a los moralistas. Seguiremos contando nuestras historias, con o sin su aprobación

Le redactore de Todas Gamers lamenta que lo sucedido no es “algo de ahora”, sino que ya ha habido “más purgas en Internet de contenido NSFW que acaba tocando al colectivo. Se entiende que las 'cosas de gays' son impuras, no dignas de ver”, y cita como ejemplo el veto al porno que practicó Tumblr en 2018. Pese a que describe como “desesperanzador” comprobar que “la libertad en Internet se ha restringido muchísimo”, confía en el impacto de la respuesta social: “Espero que la presión acabe siendo suficiente como para que retrocedan, porque es muy fuerte que simplemente un lobby cristiano con mucho dinero haya lanzado una campaña y haya pasado esto”.